Le codage au cycle 3

dimanche 2 avril 2017
par  Steve Blazek

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Des activités débranchées

- informatique débranchée T1
- informatique débranchée T2

INDIANA JONES

LE JEU DU NIM

LE BASEBALL MULTICOLORE

LE JEU DU CREPIER

PLUS COURT CHEMIN


- Applet pour calculer le nombre de solutions en fonction du nombre de clous

LOGICIELS

- Lightbot : Dans Light-Bot, vous programmez un robot pour qu’il allume des cases bleues. Préparez les déplacements de votre robot sur la grille pour le faire contourner ou franchir les obstacles. C’est disponible en ligne.
Tutoriel et progression

- TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d’un automate virtuel. Elle a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Le site

- Scratch : vos élèves peuvent utiliser Scratch pour coder leurs propres histoires interactives, animations et jeux. Dans ce processus, ils apprennent à penser de façon créative, à raisonner de manière systématique et à travailler en collaboration.
L’application peut être utilisée en ligne ou être téléchargée ici (fonctionne sous MAC, Windows, Linux)
- Interfaces : memo1 et memo2
- Débuter avec Scratch
- Démarrer avec Scratch livre du maître et livre de l’élève

Le site officiel pour télécharger les aides, utiliser Scratch en ligne, créer un compte enseignant : https://scratch.mit.edu/

LES ROBOTS

- De nombreux robots sont apparus dans les classes, à chaque niveau son robot, la DANE Aix Marseille a élaboré un petit comparatif des robots.
Les robots Thymio sont particulièrement plébiscités : https://www.thymio.org/fr:thymio
- En formation nous avons pu découvrir le robot Mouse plus adapté aux maternelles et cycle 2, et le Cyber robot, programmable pour un prix très attractif, mais les capacités sont bien en dessous du Thymio.

- Les robots drônes Parrot font également leur apparition, le plan de vol peut être programmé : minidrones Airborne Night.


Documents joints

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