Le codage au cycle 1

vendredi 31 mars 2017
par  Steve Blazek

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Les algorithmes

Le travail sur les algorithmes est une activité réalisée quotidiennement au cycle 1. L’animation ne portait pas sur cet aspect. Mais on retiendra l’idée de faire créer par les élèves leur propre algorithme avec et sans consigne contraignant la réalisation.
- Algorithme avec perle et consignes liées (les étoiles devant l’algorithme présente la difficulté de la consigne).

Codage et déplacements

Les activités de codage se font sur un rectangle de 3 carreaux par 4 (30cm de côté). Il est important de faire vivre les élèves cette activité avant de travailler sur fiche.
- le matériel utilisé lors de l’animation
- utiliser un robot de sol programmable (K.SADRAN M.A.I Circonscription de Grasse)
- Exemple de fiche pour travail individuelle en classe, on remarquera les points et les portes qui guident le tracé de l’enfant (on ne va pas en diagonale par exemple).
- Autres fiches
- Ensemble de cartes pour jouer avec le robot Beebot

La machine à trier

- Jouer en triant ou trier en jouant ?
- Les cartes nombres utilisées
- Les cartes contes
- Dossier la course contre la montre, activités de tri

Scratch Junior

ScratchJr est un langage d’introduction à la programmation qui permet aux enfants (de 5 à 7 ans) de créer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux. Les enfants emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages. Ils peuvent modifier les personnages dans l’éditeur graphique, ajouter leurs propres voix et sons, et même insérer des photos d’eux-mêmes, puis utiliser les blocs de programmation pour donner vie à leurs personnages. ScratchJr fonctionne sur tablette Androïd, pour ceux qui souhaitent le faire fonctionner sur un PC sous Windows, il est possible d’installer un émulateur Androïd : Andy.

- Blocs à imprimer
- Référentiel en français
- Programmer avec Scratch Junior

Tuxbot et Robots

- Les robots Beebots : générateurs de quadrillage.
- TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d’un automate virtuel. Elle a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Le site
- Robots souris, une alternative plus économique au Beebot. L’élève peut programmer le déplacement du robot. La construction du programme va s’effectuer avec des petites cartes fournies. taper Robot Mouse sur un moteur de recherche.
- Jeux de société, The Bug et Robots Turtles (avec la possibilité de créer ses propres cartes)


Documents joints

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